先にロールプレイを促進するゲームシステムについて言及したが、その中でも特に古典的な「アライメント」について今回はちょっと書いてみようと思う。
「アライメント(alignment)」という概念は、主にTRPG(テーブルトークRPG)由来のもので、キャラクターの道徳的・倫理的傾向を表す要素である。その起源は、1970年代の『ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons, D&D)』にさかのぼる。
最初期のD&Dには、アライメントは単純なもので、当初は:
- Law(法)
- Neutral(中立)
- Chaos(混沌)
という秩序・混沌の3要素のみで構成されていた。
1977年の『Advanced Dungeons & Dragons』(AD&D)では、以下のような二軸9分類のアライメントが登場した。
- 縦軸:倫理(Ethical axis)
- Lawful(秩序):法、伝統、規律に従う
- Neutral(中立):どちらにも偏らない
- Chaotic(混沌):自由意志、個人主義、反抗
- 横軸:道徳(Moral axis)
- Good(善):利他主義、博愛
- Neutral(中立):バランス、無関心
- Evil(悪):自己中心、破壊的
「秩序にして善」とか「中立にして悪」とかそういうのだ。聞いたことがある人は多いだろう。ただビデオゲームでは一部のRPGをのぞいて、この9分類を律儀にそろえているゲームは少なく、主に3分類のアライメントが用いられることが多い。
話を戻すと、このアライメントの目的はおおよそ次のようなものがある。
- キャラの行動原理を示す: どんな選択をする傾向があるか
- 魔法やアイテムの効果に影響: アライメント限定の装備や呪文がある
- 神格や宗教との関係: 神官は特定アライメントの神に仕える
- 倫理的ジレンマをプレイに持ち込む: ロールプレイ支援として
TRPGではゲームシステムとナラティブが密接に関わっているので、アライメントがどちらの機能を持つのかははっきりと区別できない。しかしながら、ビデオゲームでは主にこのアライメントはゲームシステムに関わるものと、ロールプレイを促進するもの(主にナラティブな要素)に分けて考えることができる。
ゲームシステムとしてアライメントを明確に取り入れているゲームとしては、ウィザードリィシリーズなどを挙げることができる。ゲームシステムにもストーリーにも影響するものとして取り入れている事例は真・女神転生シリーズが挙げられる。ストーリーに関しては、「アライメント」と銘打ってないが、それを意識した会話などの選択肢を用意しているゲームはやまほどあるだろう。
こういった非明示的なアライメントの要素は気づくとなかなか楽しい。最近気付いた例でいうと、『GTAV』における3キャラクタースイッチシステムだ。ご存知のとおり、本作はフランクリン、マイケル、トレバーという3人をスイッチしながらゲームを進めていくが、この3名のキャラクターの書き分けがおおよそニュートラル、ロウ、カオスとなっているのである。プレイヤーキャラクターの分身としての性格が強いフランクリンは、ゴミ溜めのような日常から抜け出そうともがく野心のある若者だ。マイケルは引退した強盗であり、家族という守るものをもった中年男性だ。そして、トレバーはPTSDを抱えつつ周りをかき乱す魅力的なサイコパスだ。これらの性格や役割は明示されてないとはいえ、ニュートラル、ロウ、カオスにかなり一致しているのだ。
ゲームシステム(つまりパラメータやそういった類)には影響は与えないにしろ、この3つの役割分担はプレイヤーがキャラクターになりきることをうまく促進してくれる。フランクリンで王道なギャングスタの道を上り詰めつつ、マイケルでギャングと家族という相容れない要素で葛藤し、トレバーで大暴れする。プレイヤーにとってキャラクターの好き嫌いはあるとはいえ、このようなキャラクターがセットされていればこそ、遊び方がわかりやすく、キャラクターにも移入しやすい。またいわゆるキャラクターアークの予想もつきやすい。
アライメントは古典的なゲームシステムであるが、未だに利用され続けるロールプレイを促進する優れたシステムなのだ。